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Les sciences humaines et sociales ont pris acte de deux phénomènes caractéristiques de l’évolution récente des formes narratives. D’un côté les récits de longue haleine se multiplient dans la plupart des médias ; de l’autre, des encyclopédies (cartographies, généalogies, étymologies, bestiaires, etc.) s’y développent bien au-delà de la narration proprement dite.

Appel à propositions – Mars 2024

Raconter / Construire des mondes
Productions et réceptions hors de l’Occident

Revue Communications (2026)
Date limite d’envoi : 1er juin 2024

Mots-clés : Industries culturelles, Franchises, Worldbuiling, Fandoms, Asie, Afrique, Amérique latine

Les sciences humaines et sociales ont pris acte de deux phénomènes caractéristiques de l’évolution récente des formes narratives. D’un côté les récits de longue haleine se multiplient dans la plupart des médias ; de l’autre, des encyclopédies (cartographies, généalogies, étymologies, bestiaires, etc.) s’y développent bien au-delà de la narration proprement dite. Ce sont aujourd’hui les mondes, davantage que les récits ou les personnages, qui structurent l’activité des industries de loisirs, dessinent le périmètre de la propriété intellectuelle et créent du lien au sein des communautés de fans.

De Balzac au jeu vidéo, l’idée d’« oeuvre-monde » s’est ainsi imposée, au risque de se trivialiser. Pour autant, tout récit long ne donne pas forcément lieu à une diégèse qui « fait monde » ; en retour, le worldbuilding ne produit pas automatiquement de l’intrigue. Le numéro interrogera les articulations qui existent entre narration longue et construction de mondes, au lieu de les traiter comme des phénomènes nécessairement conjoints.

La prolifération de ces mondes s’explique en partie par les logiques économiques qui se sont développées dans le contexte du capitalisme globalisé, où leur mise en place est le fruit de lourdes opérations commerciales et juridiques. Leurs droits sont ainsi souvent détenus non par leur créateur, mais par des franchises qui centralisent et contrôlent leurs expansions : il s’agit dès lors de marques à part entière. On s’intéressera à l’organisation du travail créatif dans ce cadre collectif et transmédiatique, qui mobilise des équipes parfois très nombreuses amenées à se coordonner, ainsi qu’au rôle des fandoms dans l’établissement d’une continuité et d’une cohérence au sein des ensembles fragmentés des oeuvres-mondes.

Important : Nous attendons spécifiquement pour cet appel des propositions portant sur les phénomènes de réception, voire de remodelage, liés à la diffusion des mondes fictionnels nés en Occident dans d’autres aires culturelles. C’est surtout la variété des manières de construire les mondes qui enrichira ce numéro : méthodes éprouvées des industries de divertissement japonaises et coréennes, créations fictionnelles à succès dans les studios indiens, nigérians, mexicains, turcs ou brésiliens, voire naissance d’oeuvres-mondes à grand succès dans des pays moins réputés pour leur capacité d’influence culturelle.

 

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